ADICCIONES SIN SUSTANCIA: LOS VIDEOJUEGOS.

Recientemente hemos tenido conocimiento de una resolución judicial ciertamente interesante, por cuanto que examina un supuesto en el que la actitud de un padre, displicente ante la adicción a los videojuegos de su hijo menor, ha sido factor determinante en la atribución a la madre de la guarda y custodia.

Más adelante, abordaremos el contenido de la sentencia, pero convendrá ahora detenerse brevemente en lo que consiste padecer adicción a los videojuegos y su perniciosa incidencia respecto de los menores de edad, precoces destinatarios de un fructífero negocio que reporta enormes beneficios económicos.

En este sentido, desde hace unos años, la de los videojuegos es la industria “cultural” que más ganancias obtiene, habiendo destronado al Rey del entretenimiento de masas, el cine, y a años luz, por supuesto, de la lectura.

No obstante, conviene advertir que quien escribe estas líneas forma parte de una generación que ha visto crecer esta forma de ocio y ha sido, es y será, usuario de los videojuegos.

Por tanto, como punto de partida, no es nuestra intención demonizar aquello que supone destinar una parte razonable del tiempo libre a una actividad, que también reporta notables beneficios.

Es el caso, por ejemplo de los juegos de lógica, que se practican para mejorar la elasticidad del cerebro o la iniciativa de Nintendo con la Wii, que ha permitido realizar actividad física en casa.

Además,está demostrado que a través de los juegos de acción,se mejora tanto en la capacidad visual como en la atención.

Sirva como ejemplo,el vino,del que lleva siglos debatiéndose que en su justa medida es beneficioso para la salud.

Pero el problema, como muchas cosas en la vida, incluido el vino no es el uso o el consumo razonable,sino el abuso.

Si ya hablamos de ficción, quizás el extremo lo encontremos en la aclamada novela de ciencia ficción de 2011, Ready Player One, posteriormente llevada a la pantalla siete años después por Steven Spielberg en la homónima película.

El escritor Ernest Cline finaliza su obra advirtiendo, a modo de reflexión del protagonista, sobre lo que sería razonable, aún en un mundo como el relatado, en el que la realidad virtual prevalece sobre las experiencias tangibles de las personas.

“ Sentí como si se me incendiara el corazón. Me armé de valor y tomé su mano. Nos quedamos allí sentados un rato cogidos de la mano y recreándonos en esa sensación tan extraña de tocarnos de verdad.

Al cabo, se inclinó hacia mí y me besó. Y sentí lo que todas las canciones y poemas me habían prometido que sentiría. Era maravilloso. Como si hubiera recibido el impacto de un rayo.

En ese momento descubrí que, por primera vez en mi vida, no sentía el menor deseo de volver a OASIS “

Pues bien, cierto es que en el momento actual, aún no hemos llegado al extremo que plantea Ready Player One, pero conviene mirar hacia atrás en el tiempo, para saber de dónde venimos y hacia a dónde podemos ir en el futuro.

Es importante señalar que en el pasado, durante los años ochenta, si no queríamos gastarnos los cuartos en las “salas de maquinas” el acceso a los videojuegos partía de una aparatosa conexión al televisor, siendo además un juguete costoso y al alcance de pocos.

A posteriori llegarían las “maquinitas”, como las llamábamos y ya en los noventa, antes de la llegada de internet, era recurrente que los niños y no tan niños jugaran tanto en el ordenador, como en las consolas portátiles.

En este sentido, quien escribe estas líneas le estará eternamente agradecido a Mario Bros y a Donkey Kong por las muchas horas que le hicieron compañía, mientras tuvo que estar prostrado en una cama, tras una intervención quirúrgica.

Pero internet lo cambió todo, y amén de los ordenadores portátiles con conexión on line, qué decir con la llegada de las tablets y smartphones que permiten la descarga gratuita de infinidad de juegos a los que se puede acceder, en cualquier momento, en cualquier lugar y para jugar con personas que pueden estar a miles de kilómetros de distancia.

Si a ello le unimos el que en youtube se encuentren infinidad de “partidas” jugadas por otros y que además existen canales de televisión que durante veinticuatro horas al día retransmiten la actividad de los jugadores, nos encontramos con una realidad muy bien distinta a la que vivimos los que superamos el miedo siglo.

Como resumen de todo ello, uno de los memes que pueden llamar la atención es uno en el que se ve un dibujo de dos generaciones distintas, mientras aparecen unos niños jugando en el parque.

Los de los años ochenta, dispersos, corriendo, saltando o jugando al balón.

Los de nuestra época, reunidos, absortos mirando a un teléfono móvil.

En este sentido, invitamos al lector a que se pase por un parque infantil, para comprobar que dicho meme no dista tanto de la realidad.

Pues bien, si hablamos no ya de espacios libres sino de nuestros hogares, seria de ilusos pensar que cambiará la situación actual.

Y es que la inmediatez que le supone a un niño encender un ordenador o pulsar una pantalla táctil para acceder a la diversión, dentro de esta paradoja de la abundancia que se da en el mundo occidental, en el que se suele tener de todo, es preferible a tener que sentarse a leer unas instrucciones de un juego de mesa, aunque éste sea mucho más atractivo, divertido e instructivo que matar zombis.

Pero es que además la conexión de los menores con los videojuegos no solo se limita a ser usuarios del presente, sino a pensar en el futuro.

Una vez, una profesora de primaria nos comentaba que antes los menores querían ser futbolistas o cantantes pero que ahora prefieren ser youtubers o gamers.

Pues bien, sin perjuicio de que en el primer caso, tan solo algunos privilegiados pueden aspirar a triunfar en el deporte (con las renuncias que ello supone) o en el mundo del espectáculo (siempre sujeto a volubles circunstancias) es absurdo creer que muchos de nuestros menores puedan vivir como alguno de sus ídolos de youtube o jugando partidas on line.

Pero queramos o no, se da un aumento de jugadores exponencial y no solo de varones, sino de ambos sexos, lo que antaño no se producía.

Además, al igual que con la lectura del manga o visionado de anime, tal es la pasión que se produce con los videojuegos, que incluso ha aumentado otro fenómeno, el de los cosplayers, aficionados que se visten y maquillan como los personajes con los que juegan en los mundos de fantasía y que no dudan en lucir en los certámenes de gamers a los que acuden.

Si hablamos de efectos perjudiciales, antes de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) se pronunciaría al respecto, se venía tachando de agoreros a los que mostraban su preocupación, en base a estudios de los expertos.

En este sentido,en su defensa se puede argumentar que el tiempo acabó dando la razón a quienes alertaban hace algunas décadas sobre los efectos de la comida basura en la salud de las personas, y en concreto sobre la obesidad infantil, lo que unido al sedentarismo propio de muchos niños y jóvenes, acrecienta aún más el problema.

Llegados a este punto, cuando se habla de ser adicto a algo, conviene no banalizar los términos y examinarlos en su justa medida, dependiendo de cada persona,sin generalizar.

A la hora de hablar frivolamente de la salud ajena,sirva como ejemplo el que muchos se refieran a otros como bipolares, cuando lo cierto es que tienen bruscos cambios de humor, que van con el carácter y que para nada están asociados a una enfermedad mental.

Por ello, cuestión diversa a estar viciado, como dicen ahora nuestros menores para definir a quien se excede haciendo algo, es sufrir los síntomas de una adicción, sin sustancia, como ha sido catalogada por la OMS.

Y es que, un videojuego en sí, no es algo que en puridad sea nocivo, ni mucho menos, pero sí lo puede ser el abuso que se pueda hacer de él.

Cierto es que en los años noventa, quizás por la presión de las empresas jugueteras tradicionales ante el creciente impulso del sector de videojuegos, se extendió como la pólvora la idea de que podían provocar epilepsia, amén de que en España, se puso el grito en el cielo, por el contenido violento de alguno de ellos.

En concreto, nos estamos refiriendo al crimen de la catana; un adolescente de dieciséis años, obsesionado con el juego de Final Fantasy VIII, y que en 2000 asesinó a sus padres y su hermana pequeña.

Pero en lo que todos los expertos coinciden es que a nivel cerebral, con los videojuegos se liberan neurotransmisores, en especial dopamina y se genera a nivel del sistema límbico (parte emocional del cerebro) un aporte de gratificación, una recompensa.

El problema es que, llegado el extremo, el sistema de recompensa puede pasar de ser positivo a negativo, cuando de mero disfrute de un juego, se convierte en una obsesión, llegando incluso a vivirse en sueños los juegos que se ha jugado, estando despierto o de frustración, al no poder superar una pantalla, perder un partido o al ser eliminado por un adversario.

Por eso, se puede decir que ciertamente existe un antes y un después de la catalogación de la adicción a los videojuegos como enfermedad mental en el CIE-11 (Clasificación internacional de enfermedades)

Y así, la OMS dentro del epígrafe de trastornos debidos a comportamientos adictivos, incluye el trastorno por videojuegos” (“Gaming disorder”), que se refiere al uso de juegos digitales o videojuegos, ya sea mediante conexión a Internet o sin ella.

Para diagnosticarla, se determinan unos patrones de conducta o síntomas de un juego continuo o recurrente, que han de evaluarse en el plazo de un año:

1) la falta de control de la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega.

2) el aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias.

3) el mantenimiento o escalada de la conducta a pesar de tener conciencia de las consecuencias negativas.

¿Y qué supone todo ello?:

Hablaríamos de personas que en la práctica ceden el control de su vida al juego, hasta el punto de, como dicen ahora, procastinar, es decir, postergar aquello que realmente es prioritario, refugiándose en un videojuego.

Hablaríamos de situaciones de exposición continuada y diaria que pueden llevar a la ansiedad y depresión, tales como dejar de comer, descuidar la higiene, jugar a horas intempestivas, dormir menos horas,mostrarse agresivo.

Hablaríamos de efectos tales como la reclusión y el aislamiento social, por mucho que se juegue con otros a través de internet; en este sentido, en los países de nuestro entorno se viene hablando del “síndrome del caracol”, en cuanto que joven recluido, modelo que peligrosamente se aproxima al autentico drama social que padece Japón desde hace años, los hikikomori.

En este sentido, nos encontraríamos con momentos de autentica angustia a salir de casa, que pueden evidenciar una agorafobia, por el pánico a enfrentarse a un mundo, ahora pandémico, que desde los medios de comunicación se nos muestra horripilante

Pero también afectaría a menores o adolescentes minusvalorados por los demás, que por los efectos del bullying prefieren alimentar el ego,evadirse y ser alguien en internet para servirse de su avatar, liderar ejércitos y derrotar dragones, en vez de enfrentarse a la vida real.

Muchos de los detractores de la clasificación de la OMS apuntan a que, por ejemplo, nada se ha conceptuado al respecto de los que están muchas horas viendo la televisión, o leyendo, incluso en horas intempestivas, dado que al igual que con los videojuegos, ni se ha demostrado que de la televisión emanen sustancias nocivas, ni que sea perjudicial pasar las páginas de un libro, salvo que sea, claro está, el que leen algunos personajes en El nombre de la rosa.

En este sentido, respecto a lo primero, los que ya pintamos canas, recordamos aquella entrañable publicidad televisiva de nuestra infancia en la única cadena televisión que teníamos, cuando el perro Pipín, hacía literalmente las maletas para abandonar a su niño amo, que no dejaba de mirar a la caja tonta.

Y respecto a lo segundo, qué decir de nuestro Alonso Quijano, universalmente conocido como el hidalgo don Quijote de la Mancha, obsesionado con los libros de caballeros y que según Cervantes “ del poco dormir y del mucho leer, se le secó el celebro de manera que vino a perder el juicio”

No obstante, cabe decir, que en ambos supuestos, televisión y lectura, son fenómenos propios de una cultura de masas, desde los años cincuenta del pasado siglo, en el primer caso, y desde que se inventó la imprenta muchos más siglos atrás, sin que hasta la fecha, los expertos hayan concluido que afecte a las personas hasta el punto de mermar su salud mental.

Cuestión distinta será, y desde estas líneas ya lo vaticinamos, lo que suceda con la adicción a los móviles, toda vez que, al igual que los videojuegos on line, son un fenómeno reciente en lo que se refiere al tiempo libre que se emplea con exceso, al estar pegado a una pantalla.

Por ello, mucho nos tememos, y lo decimos positivamente, que antes de que finalice está presente década ya se haya tomado conciencia sobre lo que supone esta “zombificación digital”

También se ha criticado el que, a efectos de salud mental, es simplificar el discurso equiparar el abuso de los videojuegos, con una ludopatía, como la que supone la adicción a las maquinas tragaperras, sin que tampoco parezca justo que se pongan etiquetas a la industria de los videojuegos, como de perversos hacedores de riqueza, que se sirven de tácticas similares a las empleadas por las casas de juegos on line.

Cierto es que no todos actúan de esa manera, pero también que algunas compañías, se han servido de reclamos para adultos y menores, a base de cromos y trofeos, vinculados a compras integradas en los juegos de móviles, que pueden acarrear más de un disgusto económico a un progenitor poco precavido sobre el uso que su hijo hace del móvil.

En este sentido, es previsible que próximamente el Estado pretenda regularizar la situación, reformando la legislación en el sentido de incluir estas cajas de botín o loot boxes, como juegos de azar, con lo que ello supone.

Pero es que además, no solo hablamos de empresas ávidas de ganancias, sino incluso de particulares o goldfarmers, no muy buen vistos entre los gamers, ya que al tiempo que juegan, obtienen un ingente número de recursos y propiedades que dotan a los personajes de armamento, pociones, armaduras, etc , que luego venden al mejor postor, incluso a través de criptomonedas.

En lo que se refiere a los menores de edad, seríamos muy fariseos si negáramos la evidencia de que a unos progenitores que llegan agotados al fin de semana, lo que más le apetece en casa, en vez de descansar, ver la tele o desconectar, es sentarse a jugar con su hijo al Trivial o al parchis.

Lo fácil, lo cómodo, lo habitual es permitir que los menores jueguen a lo que les apetezca y no molesten.

Pues bien, partiendo de la base de que no todos los progenitores son iguales, lo ideal es llegar a una entente al respecto, lo cual no siempre es fácil,máxime en situaciones de familias que han sufrido una separación y cuando uno de ellos sea en exceso permisivo al respecto, en contra del criterio del otro, siendo tal divergencia una permanente fuente de conflictos, con un hijo en medio de una encarnizada lucha de polis buenos y malos.

En este sentido, invitamos a leer nuestro artículo sobre el denominado síndrome de alienación parental.

Por ello, parece oportuno traer a colación lo resuelto por la Sección Primera de la Audiencia Provincial Pontevedra, que en su sentencia de fecha 28 de mayo de 2020 revisó la de instancia , en el sentido de modificar un régimen de custodia compartida y sustituirlo por otro de custodia en exclusiva para la madre, con la fijación de un régimen de visitas para el padre.

Se partía de la base de que, desde la instauración de la custodia compartida, el rendimiento académico del menor había bajado de una manera alarmante, con nueve suspensos en el segundo trimestre del curso y un decaimiento en el desenvolvimiento de las actividades extraescolares y clases particulares de fútbol, inglés e informática.

Pero además, el niño, de trece años, presentaba problemas de socialización en el colegio.

Pues bien, el menor, según el perito psicólogo, estaba «enganchado» al Fornite, juego desaconsejado por poder desencadenar problemas académicos, emocionales, deterioro social, problemas conductuales y trastornos de ansiedad y del estado de ánimo.

Y el Tribunal viene a concluir que la custodia compartida” no garantiza las necesidades físicas y emocionales del menor como debiera. Fundamentalmente, en razón a las dificultades de los progenitores para llegar a acuerdos, la dejadez del padre en la asunción de compromisos y responsabilidades en la educación del hijo (como la no llevanza del menor a actividades extraescolares ni deportivas y su despreocupación en la dispensación al mismo de la necesaria atención médica) así como por la apreciación en el menor de una adicción al juego”

Quizás, y lo decimos en tono irónico, el padre debió optar por la solución que un progenitor chino adoptó hace algunos años, si bien es cierto que su hijo ya tenía veintitrés años, aunque conviviente sin trabajo ni estudios. Es decir, lo que peyorativamente se califica como un nini.

La ocurrencia parece del todo surrealista, pero nada más lejos de la realidad digital que impera.

El caso es que el padre, harto de la adicción de su hijo al World of Wordcraft, contrató los servicios de unos sicarios virtuales para que asesinaran a todos sus personajes, lo cual supondría tener que empezar de cero y una enorme frustración para él y el principio del fin de su adicción.

Game Over.

NOTA ACLARATORIA POSTERIOR.-

Por mucho que escueza y nos tachen de agoreros, éramos conscientes de que una tragedia como la acontecida recientemente en Elche, llegaría tarde o temprano, si bien no deja de poner los pelos de punta.

Y es que no se habla de otra cosa; según fuentes policiales el triple asesinato de un adolescente de quince años, que disparó a sus padres y a su hermano pequeño con una escopeta de caza y luego estuvo en casa durante días con sus cadáveres hasta que recibió la visita de un familiar, pudo derivar de su violenta reacción al ser castigado sin wifi y videojuegos tras las malas notas.

Es ahora cuando muchos se rasgarán las vestiduras, aflorarán como champiñones expertos en salud mental y juristas que debatirán sobre lo nocivo de la adicción a los videojuegos y a las redes sociales, sobre la tibia respuesta de la legislación de menores ante atrocidades como la descrita, o sobre los límites del derecho de corrección.

Nosotros lo llevamos haciendo durante mucho tiempo.

Desgraciadamente, se han perdido para siempre cuatro vidas, las de los brutalmente asesinados y la de una persona muy joven que lo ha tirado todo por la borda y que jamás podrá superar el trauma de la barbaridad que ha cometido.

Educación y cuidado de la salud mental. Sin ello estamos perdidos.

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